Ýmis mistök við gerð hins byltingarkennda World of Warcraft Þórgnýr Einar Albertsson skrifar 11. desember 2019 07:00 Hlutverk Staats við þróun upprunalega leiksins var bæði mikilvægt og umfangsmikið. Mynd/John Staats Útgáfa fjölspilunarleiksins World of Warcraft (WoW) var byltingarkennd en þó gerðu forritarar og hönnuðir hin ýmsu mistök við gerð leiksins. Þetta segir John Staats, fyrsti umhverfishönnuður WoW og höfundur bókarinnar The WoW Diary í viðtali við Leikjavísi. Ótrúleg velgengni Í nóvember fagnaði WoW fimmtán ára afmæli. Warcraft-söguheimurinn er svo 25 ára í ár. Þrátt fyrir það er þessi tröllvaxni fjölspilunarleikur (e. MMORPG) sprelllifandi. Undir lok sumars fór WoW: Classic í loftið, sem er upphafleg gerð World of Warcraft áður en nokkur aukapakki kom út. Þeirri útgáfu var tekið afskaplega vel. Raunar svo vel að vefþjónarnir lágu niðri í allnokkra daga. Þeir eru hins vegar löngu komnir í ágætt stand og hefur fólk getað skemmt sér þokkalega undanfarna mánuði. Á þessum fimmtán árum hafa komið út sjö aukapakkar. Í síðasta mánuði tilkynnti framleiðandinn Blizzard Entertainment svo um að sá áttundi væri á leiðinni; WoW: Shadowlands. Það lítur sum sé ekki út fyrir að WoW fari nokkuð í fyrirsjáanlegri framtíð. Staats segir tvær meginástæður fyrir velgengni leiksins. „Við unnum alltaf að því markmiði að hægt væri að spila leikinn á sem ódýrustum tölvum. Ég held að það sé svarið. Blizzard-leikir seljast vel af því sem flestir geta spilað þá,“ segir hann og bætir við: „Aðeins skemmtilegra svar er það að við héldum fast í þá hugmynd að fjölspilunarleikir séu ekki eins fyrir alla. Það gæti útskýrt langan líftíma WoW. Það var ekkert meitlað í stein. Þannig fengu hönnuðir frelsi til þess að prófa sig áfram og þannig sköpuðum við eitthvað töff. Það eru svo margir litlir leikir inni í þessum eina, stóra leik. Spilari getur fundið sér eitthvað nýtt að gera inni í leiknum þegar hann er orðinn þreyttur á einhverju öðru.“ Byggði helming dýflissa Hlutverk Staats, sem vinnur ekki lengur að WoW, við þróun upprunalega leiksins, hinnar svokölluðu vanilluútgáfu, var bæði mikilvægt og umfangsmikið. „Þrátt fyrir að ég hafi hannað og byggt helming dýflissa (e. Instanced dungeons) upphaflega leiksins er ég trúlega stoltastur af þeim hellum og köstulum (e. non-instanced dungeons) sem ég gerði í hinum opna heimi. Ég byggði um níutíu prósent þeirra,“ segir hann. Þarna er um að ræða lítil svæði sem sett eru í leikinn fyrir leikmenn sem eru einir á ferð. „Þau gera mikið fyrir heildarmynd hvers svæðis. Fyrst um sinn átti teymið bara að búa til örfáa, lítilfjörlega hella og námur fyrir leikmenn og afrita þá víðs vegar um heiminn. Það fannst mér arfaslakt þannig ég vann mikla yfirvinnu til þess að gera hvert svæði einstakt svo spilarar hefðu gaman að því að skoða heiminn.“ Að sögn Staats var nokkuð flókið ferli að hanna dýflissur fyrir fjölspilunarleik. „Um nokkurra ára skeið vorum við einfaldlega að giska. Við vissum ekki hversu margir óvinir né spilarar ættu að vera í hverri dýflissu. Við vissum ekki hversu mikið rými þyrfti undir bardaga eða hversu langar dýflissur ættu að vera. Vissum ekki hvort við ættum að láta spilara fara í gegnum dýflissuna á fyrir fram ákveðinn hátt eða hvort þeir ættu að fá að ráða.“ Tilraunir voru gerðar með svipað fyrirkomulag og í öðrum Blizzard-leik, Diablo. Þar virka dýflissur þannig að mikill fjöldi skrímsla og óværa hópast í kringum spilara. „Það reyndist svo ekki skemmtilegt. Það var of mikið í gangi og erfitt að hafa stjórn á þessu. Forritararnir voru svo ósáttir við það hversu erfitt slíkt var fyrir tölvur spilara.“ WoW var ekki fyrsti fjölspilunarhlutverkaleikurinn og gátu hönnuðir því leitað í þau fordæmi sem leikir á borð við Everquest og Dark Age of Camelot höfðu sett. Það gafst þó ekki alltaf vel. „Því miður vorum við sannfærð um, vegna þessara leikja, að dýflissurnar ættu að vera afar langar. Þannig það tók marga klukkutíma að fara í gegnum dýflissur upphaflega leiksins,“ segir Staats. World of Warcraft á eldheita aðdáendur víðs vegar um heim.Vísir/EPA Gleymd og grafin skjöl Að sögn Staats var fyrirkomulagið við hönnun og byggingu dýflissa þannig að byrjunarreiturinn var alltaf að fá hugmynd frá Chriz Metzen. Hann sá um að skapa sögu og handrit World of Warcraft, var varaforseti Blizzard Entertainment en er nú sestur í helgan stein. „Hann myndi segja eitthvað eins og: „Þetta er hellir, fullur af heimskum risaeðlum“. Ef umhverfishönnuðurinn skildi hvað Chris var að meina fór hann af fundinum og leyfði hönnuðunum að vinna hugmyndina áfram. Hönnuðirnir vildu alltaf vita hvert hver endakall ætti að fara. Þá andvarpaði Chris og bað þá um að finna út úr því sjálfir. Hann hafði ekki tíma til þess að fara yfir hvert smáatriði,“ heldur Staats áfram. Að þessum fundum loknum lögðu hönnuðir höfuð sín í bleyti og fóru loks að vinna. „Mánuðum seinna var kannski búið að byggja dýflissuna og svo sat skráin óhreyfð og gleymd lengi þangað til áferðarhönnuður (e. Texture artist) gat glætt hana lífi. Nokkrum mánuðum seinna var skráin svo aftur gleymd í einhveri möppu. Það var ekki fyrr en stuttu fyrir útgáfu sem við settum dýflissurnar loks inn í leikinn. Þær voru venjulega gleymdar og grafnar þangað til leikjahönnuðir gátu komið óvinum fyrir inni í þeim. Eftir það var loksins hægt að prófa dýflissurnar.“ Dýflissurnar í World of Warcraft eru nokkuð fjölbreyttar. Hér eru spilarar í Scarlet Monastery. Mistök hönnuða En þótt WoW hafi slegið í gegn og á hápunkti sínum talið á annan tug milljóna áskrifenda voru ýmis mistök gerð við hönnun og framleiðslu leiksins, að sögn Staats. „Við gerðum ýmislegt rétt þegar upp var staðið en gerðum svo sannarlega mistök. Erfiðasta hindrunin var dýflissurnar.“ Hann segir teymið hafa varið of miklum tíma í að skoða umhverfishönnun fyrstu persónu skotleikja. Í ljós kom að hún hentaði engan vegin fjölspilunarleikjum og þannig fór ár í súginn. Einnig hafi dýflissur leiksins verið allt of langar og sjaldgæfir fjársjóðir (e. loot) verið of, ja, sjaldgæfir. Þetta hafi verið apað upp eftir Everquest. „Það sárvantaði dýflissur fyrir spilara um miðbik leiksins. Það var offramboð fyrir þá sem voru á endastöð. Sum svæði voru galtóm og heimurinn var svo stór að það var nærri ógerningur að tjasla saman hóp fyrir dýflissur. Sum svæði voru of þétt setin, til dæmis Scholomance,“ segir Staats og heldur áfram: „Við héldum að keppnir á milli spilara (e. PvP) yrðu ekkert sérstaklega vinsælar þannig það var ekkert slíkt efni við útgáfu leiksins. Við giskuðum líka á að það yrði gaman að stýra vélum, eins og í Battlefield 1942, en áttuðum okkur seint á því að svo var ekki.“ WoW var að sögn Staats byltingarkenndur.Mynd/Blizzard Byltingarkenndur leikur Ýmislegt gekk þó vel, eins og árangurinn sýnir. „Everquest hafði sýnt okkur það að þessi hugmynd virkar þannig áhætturnar voru minni. Stíllinn og útlitið kom að miklu leyfi frá Warcraft 3. Tæknin á bak við WoW var hins vegar byltingarkennd. Sérstaklega dýflissurnar. Það átta sig ekki margir á þessu vegna þess að það var hægt að spila WoW á ódýrum tölvum, en það var alltaf markmiðið.“ Staats minnist orða eins af forriturum World of Warcraft. Sá sagði að trúlega hafi aldrei komið saman færari hópur forritara en í WoW-teyminu. „Þetta var bara rúmur tugur forritara. Mark Kern, sem setti saman hópinn, sagði einu sinni að það væri ekki hægt að henda fleiri forriturum í vandamálið og vonast til þess að það myndi leysast. Hann og John Cash, yfirmaður tæknimála, réðu réttu forritarana til verksins. John Rumsey var sá eini sem hafði sérhæft sig í forritun vefþjóna og leysti hvernig ætti að flytja fólk á milli svæða svo hægt væri að koma í veg fyrir biðskjái á meðan fólk væri að hlaða nýjum svæðum. Þannig var hægt að fljúga frá Stormwind til Ironforge án nokkurrar biðar. Þetta hafði aldrei verið gert áður. Að minnsta kosti ekki í þrívíddarleik.“ Hann segir að þótt ýmislegt af þessu hafi vissulega verið gert áður hafi verið hreinlega byltingarkennt að púsla þessum þáttum saman. Og það án þess að krefjast þess af spilurum að þeir séu með fokdýrar ofurtölvur. „Og þetta er það sem fáir virðast skilja í afþreyingargeiranum. Byltingar snúast ekki bara um nýjungar og brellur. Nýjar hugmyndir eru algengar og auðveldar. Allen Adham, einn stofnenda Blizzard, sagði að þeir væru viðvaningar sem gerðu alltaf eitthvað nýtt bara til þess að gera eitthvað nýtt. Hinir framsýnu leita ekki að nýjungum heldur umbylta hugmyndum og bæta þær,“ segir Staats. Staats byggir á fjórum árum af glósum í bókinni.Mynd/John Staats Fjögur ár af glósum Um nákvæmlega þessa hluti fjallar Staats í bók sinni,The WoW Diary. Þar tekur hann saman allar þær glósur og minnisblöð sem hann hélt þau fjögur ár sem hann vann að útgáfu leiksins. „Mánaðarlega skrifaði ég hvað hafði gerst í leiknum og hjá teyminu. Ég fylgdist með vinnupóstinum til þess að minna mig á allt það sem var að gerast og safnaði skjáskotum, skilaboðum og myndum til þess að skrásetja ferlið. Þetta gerði ég að hluta til til þess að læra af ferlinu. Ég tók viðtöl við alla starfsmennina til þess að skilja hvað þeir voru að gera og talaði við stjórnendur um hugmyndafræðina.“ Staats segir glósurnar svo hafa verið niðri í skúffu í um áratug þangað til hann ákvað að taka þær saman. Úr varð bókin. „Markmiðið var að setja efnið fram á einfaldan hátt, ekki bara fyrir spilara og forritara. Ég skrifaði og endurskrifaði efnið margoft og fjórir ritstjórar rýndu í bókina. Ég lærði sjálfur að nota Adobe InDesign til þess að hanna bókina. Þetta tók nokkur ár. Síðan hafði ég samband við Blizzard og spurði hvað þeim fyndist.“ Hann segir að þetta hafi verið afar erfitt verkefni. Hann sé hins vegar ánægður með afraksturinn. Ýmis konar myndir frá þróun leiksins eru í bók Staats.Mynd/John Staats Hefur samúð með Blizzard Blizzard var áberandi í fréttum í haust eftir að fyrirtækið ákvað að setja Wai Chung, rafíþróttamanna í kortaspilinu Hearthstone, í bann frá keppni og svipta hann vinningsfé sínu fyrir að lýsa yfir stuðningi við mótmælendahreyfinguna í Hong Kong í viðtali á Hearthstone-móti. Þessi ákvörðun féll í einstaklega grýttan jarðveg, netverjar kölluðu eftir allsherjarsniðgöngu og jafnvel bandarískir þingmenn fordæmdu ákvörðunina. Á ráðstefnu sinni í nóvember, Blizzcon, baðst æðsti stjórnandi fyrirtækisins afsökunar á því hvernig Blizzard hélt á málinu. Fyrirtækið hafi ekki tekið nógu skýrt fram að bannið tengdist ekki efni orða Wai og tengsl við Kína hefðu ekki haft áhrif. Sömuleiðis var bann Wai stytt úr tólf mánuðum í sex. Staats segist hafa samúð með sínum gömlu félögum vegna þessa máls. „Eins og þetta blasir við mér þá eru keppendur vísvitandi að brjóta samkomulög um að halda pólitík utan við þessa viðburði. Ef það er tilfellið finnst mér ekkert að því að fyrirtækið bregðist svona við. Ef einhver brýtur samkomulag er hinn aðilinn ekki lengur skuldbundinn til þess að framfylgja því. Blizzard er ekki að refsa neinum heldur rifta samstarfi við aðila sem hafa brotið gegn samkomulagi.“ Hann segist nokkuð viss um að Blizzard hafi einfaldlega neyðst til þess að grípa til fyrrnefndra ráðstafana til þess að forðast að setja slæmt lagalegt fordæmi. „NBA og önnur fyrirtæki fá örugglega sömu ráðleggingar. Ef fyrirtæki leyfir keppendum, sem tjá sig um pólitísk málefni, að keppa er ekki hægt að vísa öðrum frá sem gera það síðar og um einhver öfgamál. Ég get ekki ímyndað mér að Blizzard finnist þetta skemmtilegt en hinn valkosturinn er trúlega að loka rafíþróttadeild fyrirtækisins,“ segir Staats og bætir við: „Blizzard vill einfaldlega búa til góða leiki og það á fyrirtækið að fá að gera. Mótmæli eru heilbrigð og mikilvæg en það ætti að mótmæla undir eigin nafni, ekki nýta ímynd annarra.“ Staats er hættur að spila World of Warcraft í dag.Mynd/John Staats Spilar ekki lengur Í dag, fimmtán árum eftir útgáfu World of Warcraft, segist Staats ekki spila tölvuleiki lengur. „Í dag nota ég tölvuna mína einungis til þess að skapa eða skrifa. Ég hanna borðspil núna. Ég get ekki lengur spilað tölvuleiki af því endurteknar hreyfingar meiða á mér hendurnar.“ Þetta sé einstaklega fúlt þar sem hann hafi á árum áður verið afbragðsgóður í skotleikjum. Það var á svokallaðri gullöld fyrstu persónu skotleikja þegar leikir á borð við Quake nutu mikilla vinsælda. „Nú þegar slíkir leikir hafa aftur rutt sér til rúms, Fortnite og Overwatch, myndi ég gjarnan vilja taka þátt.“ Þrátt fyrir þetta á Staats sér ennþá uppáhaldsstétt (e. class) í World of Warcraft. „Ég hef gaman að fjölbreytni þannig Druid er uppáhaldsstéttin mín. Þegar WoW kom út var ég einn af einungis þremur hönnuðum sem mætti til vinnu. Við vorum þeir einu sem gátu búið til karaktera í heiminum af því vefþjónarnir lágu niðri vegna álags. Einungis fólk innanhúss gat tengst. Ég held ég sé sá fyrsti til þess að búa til Tauren Druid í World of Warcraft. Frekar töff!“ Minnisstæðasta augnablikið Þótt ýmislegt standi upp úr þegar Staats minnist þess tíma sem hann vann að World of Warcraft nefnir hann sérstaklega daginn sem Blizzard kynnti leikinn í fyrsta skipti. „Mér er mjög minnisstæður dagurinn sem við tilkynntum um leikinn. Við vörðum öllum deginum í að fara yfir viðbrögðin. Lásum spjallborð og greinar. Það var mikilvægt að geta loksins talað um verkefnið, af því það tekur á að halda leynd til lengri tíma. Þá finnst manni vinnan ekki skipta máli.“ „En þegar við lásum ummæli áhugasamra aðdáenda veitti það okkur mikinn kraft. Á sama tíma var það nokkuð yfirþyrmandi. Nú þurftum við að standa undir væntingum. Þrýstingur er góður, en hann getur haft neikvæð áhrif á hönnuði þegar maður þarf að sitja undir spurningum um hvenær leikurinn kemur út árum saman,“ segir Staats að lokum. Leikjavísir Tengdar fréttir Sakaðir um að fórna frelsi og réttindum á altari Mammon Alþjóðleg fyrirtæki hafa um árabil forðast það að reita yfirvöld Kína til reiði og gefið eftir kröfum þeirra til að komast inn á þann risastóra markað sem Kína er. 15. október 2019 14:00 Aftur heim til Azeroth Klassísk útgáfa World of Warcraft kom út í vikunni. Fréttablaðið fjallar um aðdragandann og ræðir við eldheita WoW-spilara um hvernig lífið hefur breyst á þeim fimmtán árum sem liðin eru frá útgáfu leiksins. 31. ágúst 2019 15:00 Mest lesið Brostnar væntingar á Frostrósum Gagnrýni „Að horfa upp á ofbeldi er jafn mikið ofbeldi og að verða fyrir því“ Lífið Netverjar koma „bomsum“ Ingu á Bessastöðum til varnar Lífið „Í stórgróða“ að eyða jólunum á Tene Lífið Frægir fundu ástina 2024 Lífið Kolféll fyrir Amsterdam og hollenskum strák Lífið „Fyrstu jólin án hans og sætið hans verður tómt“ Lífið Einn frægasti krókódíll í heimi allur Lífið Límdi fyrir munninn á öllum við borðið Lífið Stjörnulífið: Bikiníjól og jól í Japan Lífið Fleiri fréttir Svik og prettir í jólaþætti GameTíví Stiklusúpa: Allt það helsta sem kynnt var á Game awards Aldís Amah tilnefnd til BAFTA-tölvuleikjaverðlaunanna Stalker 2: Töluvert gallaður en æðislegur leikur Feluleikur hjá GameTíví GameTíví í búðarleik GameTíví: Skoða gjörbreyttan Warzone Dragon Age Veilguard: Fimmtán ára ævintýri lýkur PlayStation 5 Pro: Eina leiðin til að spila, ef þú tímir því Sverrir Bergmann snýr aftur í GameTíví GameTíví: Berjast gegn hjörðum uppvakninga Horizon Zero Dawn uppfærður: Besta tækifærið til að stökkva í sögu Aloy Sjá meira
Útgáfa fjölspilunarleiksins World of Warcraft (WoW) var byltingarkennd en þó gerðu forritarar og hönnuðir hin ýmsu mistök við gerð leiksins. Þetta segir John Staats, fyrsti umhverfishönnuður WoW og höfundur bókarinnar The WoW Diary í viðtali við Leikjavísi. Ótrúleg velgengni Í nóvember fagnaði WoW fimmtán ára afmæli. Warcraft-söguheimurinn er svo 25 ára í ár. Þrátt fyrir það er þessi tröllvaxni fjölspilunarleikur (e. MMORPG) sprelllifandi. Undir lok sumars fór WoW: Classic í loftið, sem er upphafleg gerð World of Warcraft áður en nokkur aukapakki kom út. Þeirri útgáfu var tekið afskaplega vel. Raunar svo vel að vefþjónarnir lágu niðri í allnokkra daga. Þeir eru hins vegar löngu komnir í ágætt stand og hefur fólk getað skemmt sér þokkalega undanfarna mánuði. Á þessum fimmtán árum hafa komið út sjö aukapakkar. Í síðasta mánuði tilkynnti framleiðandinn Blizzard Entertainment svo um að sá áttundi væri á leiðinni; WoW: Shadowlands. Það lítur sum sé ekki út fyrir að WoW fari nokkuð í fyrirsjáanlegri framtíð. Staats segir tvær meginástæður fyrir velgengni leiksins. „Við unnum alltaf að því markmiði að hægt væri að spila leikinn á sem ódýrustum tölvum. Ég held að það sé svarið. Blizzard-leikir seljast vel af því sem flestir geta spilað þá,“ segir hann og bætir við: „Aðeins skemmtilegra svar er það að við héldum fast í þá hugmynd að fjölspilunarleikir séu ekki eins fyrir alla. Það gæti útskýrt langan líftíma WoW. Það var ekkert meitlað í stein. Þannig fengu hönnuðir frelsi til þess að prófa sig áfram og þannig sköpuðum við eitthvað töff. Það eru svo margir litlir leikir inni í þessum eina, stóra leik. Spilari getur fundið sér eitthvað nýtt að gera inni í leiknum þegar hann er orðinn þreyttur á einhverju öðru.“ Byggði helming dýflissa Hlutverk Staats, sem vinnur ekki lengur að WoW, við þróun upprunalega leiksins, hinnar svokölluðu vanilluútgáfu, var bæði mikilvægt og umfangsmikið. „Þrátt fyrir að ég hafi hannað og byggt helming dýflissa (e. Instanced dungeons) upphaflega leiksins er ég trúlega stoltastur af þeim hellum og köstulum (e. non-instanced dungeons) sem ég gerði í hinum opna heimi. Ég byggði um níutíu prósent þeirra,“ segir hann. Þarna er um að ræða lítil svæði sem sett eru í leikinn fyrir leikmenn sem eru einir á ferð. „Þau gera mikið fyrir heildarmynd hvers svæðis. Fyrst um sinn átti teymið bara að búa til örfáa, lítilfjörlega hella og námur fyrir leikmenn og afrita þá víðs vegar um heiminn. Það fannst mér arfaslakt þannig ég vann mikla yfirvinnu til þess að gera hvert svæði einstakt svo spilarar hefðu gaman að því að skoða heiminn.“ Að sögn Staats var nokkuð flókið ferli að hanna dýflissur fyrir fjölspilunarleik. „Um nokkurra ára skeið vorum við einfaldlega að giska. Við vissum ekki hversu margir óvinir né spilarar ættu að vera í hverri dýflissu. Við vissum ekki hversu mikið rými þyrfti undir bardaga eða hversu langar dýflissur ættu að vera. Vissum ekki hvort við ættum að láta spilara fara í gegnum dýflissuna á fyrir fram ákveðinn hátt eða hvort þeir ættu að fá að ráða.“ Tilraunir voru gerðar með svipað fyrirkomulag og í öðrum Blizzard-leik, Diablo. Þar virka dýflissur þannig að mikill fjöldi skrímsla og óværa hópast í kringum spilara. „Það reyndist svo ekki skemmtilegt. Það var of mikið í gangi og erfitt að hafa stjórn á þessu. Forritararnir voru svo ósáttir við það hversu erfitt slíkt var fyrir tölvur spilara.“ WoW var ekki fyrsti fjölspilunarhlutverkaleikurinn og gátu hönnuðir því leitað í þau fordæmi sem leikir á borð við Everquest og Dark Age of Camelot höfðu sett. Það gafst þó ekki alltaf vel. „Því miður vorum við sannfærð um, vegna þessara leikja, að dýflissurnar ættu að vera afar langar. Þannig það tók marga klukkutíma að fara í gegnum dýflissur upphaflega leiksins,“ segir Staats. World of Warcraft á eldheita aðdáendur víðs vegar um heim.Vísir/EPA Gleymd og grafin skjöl Að sögn Staats var fyrirkomulagið við hönnun og byggingu dýflissa þannig að byrjunarreiturinn var alltaf að fá hugmynd frá Chriz Metzen. Hann sá um að skapa sögu og handrit World of Warcraft, var varaforseti Blizzard Entertainment en er nú sestur í helgan stein. „Hann myndi segja eitthvað eins og: „Þetta er hellir, fullur af heimskum risaeðlum“. Ef umhverfishönnuðurinn skildi hvað Chris var að meina fór hann af fundinum og leyfði hönnuðunum að vinna hugmyndina áfram. Hönnuðirnir vildu alltaf vita hvert hver endakall ætti að fara. Þá andvarpaði Chris og bað þá um að finna út úr því sjálfir. Hann hafði ekki tíma til þess að fara yfir hvert smáatriði,“ heldur Staats áfram. Að þessum fundum loknum lögðu hönnuðir höfuð sín í bleyti og fóru loks að vinna. „Mánuðum seinna var kannski búið að byggja dýflissuna og svo sat skráin óhreyfð og gleymd lengi þangað til áferðarhönnuður (e. Texture artist) gat glætt hana lífi. Nokkrum mánuðum seinna var skráin svo aftur gleymd í einhveri möppu. Það var ekki fyrr en stuttu fyrir útgáfu sem við settum dýflissurnar loks inn í leikinn. Þær voru venjulega gleymdar og grafnar þangað til leikjahönnuðir gátu komið óvinum fyrir inni í þeim. Eftir það var loksins hægt að prófa dýflissurnar.“ Dýflissurnar í World of Warcraft eru nokkuð fjölbreyttar. Hér eru spilarar í Scarlet Monastery. Mistök hönnuða En þótt WoW hafi slegið í gegn og á hápunkti sínum talið á annan tug milljóna áskrifenda voru ýmis mistök gerð við hönnun og framleiðslu leiksins, að sögn Staats. „Við gerðum ýmislegt rétt þegar upp var staðið en gerðum svo sannarlega mistök. Erfiðasta hindrunin var dýflissurnar.“ Hann segir teymið hafa varið of miklum tíma í að skoða umhverfishönnun fyrstu persónu skotleikja. Í ljós kom að hún hentaði engan vegin fjölspilunarleikjum og þannig fór ár í súginn. Einnig hafi dýflissur leiksins verið allt of langar og sjaldgæfir fjársjóðir (e. loot) verið of, ja, sjaldgæfir. Þetta hafi verið apað upp eftir Everquest. „Það sárvantaði dýflissur fyrir spilara um miðbik leiksins. Það var offramboð fyrir þá sem voru á endastöð. Sum svæði voru galtóm og heimurinn var svo stór að það var nærri ógerningur að tjasla saman hóp fyrir dýflissur. Sum svæði voru of þétt setin, til dæmis Scholomance,“ segir Staats og heldur áfram: „Við héldum að keppnir á milli spilara (e. PvP) yrðu ekkert sérstaklega vinsælar þannig það var ekkert slíkt efni við útgáfu leiksins. Við giskuðum líka á að það yrði gaman að stýra vélum, eins og í Battlefield 1942, en áttuðum okkur seint á því að svo var ekki.“ WoW var að sögn Staats byltingarkenndur.Mynd/Blizzard Byltingarkenndur leikur Ýmislegt gekk þó vel, eins og árangurinn sýnir. „Everquest hafði sýnt okkur það að þessi hugmynd virkar þannig áhætturnar voru minni. Stíllinn og útlitið kom að miklu leyfi frá Warcraft 3. Tæknin á bak við WoW var hins vegar byltingarkennd. Sérstaklega dýflissurnar. Það átta sig ekki margir á þessu vegna þess að það var hægt að spila WoW á ódýrum tölvum, en það var alltaf markmiðið.“ Staats minnist orða eins af forriturum World of Warcraft. Sá sagði að trúlega hafi aldrei komið saman færari hópur forritara en í WoW-teyminu. „Þetta var bara rúmur tugur forritara. Mark Kern, sem setti saman hópinn, sagði einu sinni að það væri ekki hægt að henda fleiri forriturum í vandamálið og vonast til þess að það myndi leysast. Hann og John Cash, yfirmaður tæknimála, réðu réttu forritarana til verksins. John Rumsey var sá eini sem hafði sérhæft sig í forritun vefþjóna og leysti hvernig ætti að flytja fólk á milli svæða svo hægt væri að koma í veg fyrir biðskjái á meðan fólk væri að hlaða nýjum svæðum. Þannig var hægt að fljúga frá Stormwind til Ironforge án nokkurrar biðar. Þetta hafði aldrei verið gert áður. Að minnsta kosti ekki í þrívíddarleik.“ Hann segir að þótt ýmislegt af þessu hafi vissulega verið gert áður hafi verið hreinlega byltingarkennt að púsla þessum þáttum saman. Og það án þess að krefjast þess af spilurum að þeir séu með fokdýrar ofurtölvur. „Og þetta er það sem fáir virðast skilja í afþreyingargeiranum. Byltingar snúast ekki bara um nýjungar og brellur. Nýjar hugmyndir eru algengar og auðveldar. Allen Adham, einn stofnenda Blizzard, sagði að þeir væru viðvaningar sem gerðu alltaf eitthvað nýtt bara til þess að gera eitthvað nýtt. Hinir framsýnu leita ekki að nýjungum heldur umbylta hugmyndum og bæta þær,“ segir Staats. Staats byggir á fjórum árum af glósum í bókinni.Mynd/John Staats Fjögur ár af glósum Um nákvæmlega þessa hluti fjallar Staats í bók sinni,The WoW Diary. Þar tekur hann saman allar þær glósur og minnisblöð sem hann hélt þau fjögur ár sem hann vann að útgáfu leiksins. „Mánaðarlega skrifaði ég hvað hafði gerst í leiknum og hjá teyminu. Ég fylgdist með vinnupóstinum til þess að minna mig á allt það sem var að gerast og safnaði skjáskotum, skilaboðum og myndum til þess að skrásetja ferlið. Þetta gerði ég að hluta til til þess að læra af ferlinu. Ég tók viðtöl við alla starfsmennina til þess að skilja hvað þeir voru að gera og talaði við stjórnendur um hugmyndafræðina.“ Staats segir glósurnar svo hafa verið niðri í skúffu í um áratug þangað til hann ákvað að taka þær saman. Úr varð bókin. „Markmiðið var að setja efnið fram á einfaldan hátt, ekki bara fyrir spilara og forritara. Ég skrifaði og endurskrifaði efnið margoft og fjórir ritstjórar rýndu í bókina. Ég lærði sjálfur að nota Adobe InDesign til þess að hanna bókina. Þetta tók nokkur ár. Síðan hafði ég samband við Blizzard og spurði hvað þeim fyndist.“ Hann segir að þetta hafi verið afar erfitt verkefni. Hann sé hins vegar ánægður með afraksturinn. Ýmis konar myndir frá þróun leiksins eru í bók Staats.Mynd/John Staats Hefur samúð með Blizzard Blizzard var áberandi í fréttum í haust eftir að fyrirtækið ákvað að setja Wai Chung, rafíþróttamanna í kortaspilinu Hearthstone, í bann frá keppni og svipta hann vinningsfé sínu fyrir að lýsa yfir stuðningi við mótmælendahreyfinguna í Hong Kong í viðtali á Hearthstone-móti. Þessi ákvörðun féll í einstaklega grýttan jarðveg, netverjar kölluðu eftir allsherjarsniðgöngu og jafnvel bandarískir þingmenn fordæmdu ákvörðunina. Á ráðstefnu sinni í nóvember, Blizzcon, baðst æðsti stjórnandi fyrirtækisins afsökunar á því hvernig Blizzard hélt á málinu. Fyrirtækið hafi ekki tekið nógu skýrt fram að bannið tengdist ekki efni orða Wai og tengsl við Kína hefðu ekki haft áhrif. Sömuleiðis var bann Wai stytt úr tólf mánuðum í sex. Staats segist hafa samúð með sínum gömlu félögum vegna þessa máls. „Eins og þetta blasir við mér þá eru keppendur vísvitandi að brjóta samkomulög um að halda pólitík utan við þessa viðburði. Ef það er tilfellið finnst mér ekkert að því að fyrirtækið bregðist svona við. Ef einhver brýtur samkomulag er hinn aðilinn ekki lengur skuldbundinn til þess að framfylgja því. Blizzard er ekki að refsa neinum heldur rifta samstarfi við aðila sem hafa brotið gegn samkomulagi.“ Hann segist nokkuð viss um að Blizzard hafi einfaldlega neyðst til þess að grípa til fyrrnefndra ráðstafana til þess að forðast að setja slæmt lagalegt fordæmi. „NBA og önnur fyrirtæki fá örugglega sömu ráðleggingar. Ef fyrirtæki leyfir keppendum, sem tjá sig um pólitísk málefni, að keppa er ekki hægt að vísa öðrum frá sem gera það síðar og um einhver öfgamál. Ég get ekki ímyndað mér að Blizzard finnist þetta skemmtilegt en hinn valkosturinn er trúlega að loka rafíþróttadeild fyrirtækisins,“ segir Staats og bætir við: „Blizzard vill einfaldlega búa til góða leiki og það á fyrirtækið að fá að gera. Mótmæli eru heilbrigð og mikilvæg en það ætti að mótmæla undir eigin nafni, ekki nýta ímynd annarra.“ Staats er hættur að spila World of Warcraft í dag.Mynd/John Staats Spilar ekki lengur Í dag, fimmtán árum eftir útgáfu World of Warcraft, segist Staats ekki spila tölvuleiki lengur. „Í dag nota ég tölvuna mína einungis til þess að skapa eða skrifa. Ég hanna borðspil núna. Ég get ekki lengur spilað tölvuleiki af því endurteknar hreyfingar meiða á mér hendurnar.“ Þetta sé einstaklega fúlt þar sem hann hafi á árum áður verið afbragðsgóður í skotleikjum. Það var á svokallaðri gullöld fyrstu persónu skotleikja þegar leikir á borð við Quake nutu mikilla vinsælda. „Nú þegar slíkir leikir hafa aftur rutt sér til rúms, Fortnite og Overwatch, myndi ég gjarnan vilja taka þátt.“ Þrátt fyrir þetta á Staats sér ennþá uppáhaldsstétt (e. class) í World of Warcraft. „Ég hef gaman að fjölbreytni þannig Druid er uppáhaldsstéttin mín. Þegar WoW kom út var ég einn af einungis þremur hönnuðum sem mætti til vinnu. Við vorum þeir einu sem gátu búið til karaktera í heiminum af því vefþjónarnir lágu niðri vegna álags. Einungis fólk innanhúss gat tengst. Ég held ég sé sá fyrsti til þess að búa til Tauren Druid í World of Warcraft. Frekar töff!“ Minnisstæðasta augnablikið Þótt ýmislegt standi upp úr þegar Staats minnist þess tíma sem hann vann að World of Warcraft nefnir hann sérstaklega daginn sem Blizzard kynnti leikinn í fyrsta skipti. „Mér er mjög minnisstæður dagurinn sem við tilkynntum um leikinn. Við vörðum öllum deginum í að fara yfir viðbrögðin. Lásum spjallborð og greinar. Það var mikilvægt að geta loksins talað um verkefnið, af því það tekur á að halda leynd til lengri tíma. Þá finnst manni vinnan ekki skipta máli.“ „En þegar við lásum ummæli áhugasamra aðdáenda veitti það okkur mikinn kraft. Á sama tíma var það nokkuð yfirþyrmandi. Nú þurftum við að standa undir væntingum. Þrýstingur er góður, en hann getur haft neikvæð áhrif á hönnuði þegar maður þarf að sitja undir spurningum um hvenær leikurinn kemur út árum saman,“ segir Staats að lokum.
Leikjavísir Tengdar fréttir Sakaðir um að fórna frelsi og réttindum á altari Mammon Alþjóðleg fyrirtæki hafa um árabil forðast það að reita yfirvöld Kína til reiði og gefið eftir kröfum þeirra til að komast inn á þann risastóra markað sem Kína er. 15. október 2019 14:00 Aftur heim til Azeroth Klassísk útgáfa World of Warcraft kom út í vikunni. Fréttablaðið fjallar um aðdragandann og ræðir við eldheita WoW-spilara um hvernig lífið hefur breyst á þeim fimmtán árum sem liðin eru frá útgáfu leiksins. 31. ágúst 2019 15:00 Mest lesið Brostnar væntingar á Frostrósum Gagnrýni „Að horfa upp á ofbeldi er jafn mikið ofbeldi og að verða fyrir því“ Lífið Netverjar koma „bomsum“ Ingu á Bessastöðum til varnar Lífið „Í stórgróða“ að eyða jólunum á Tene Lífið Frægir fundu ástina 2024 Lífið Kolféll fyrir Amsterdam og hollenskum strák Lífið „Fyrstu jólin án hans og sætið hans verður tómt“ Lífið Einn frægasti krókódíll í heimi allur Lífið Límdi fyrir munninn á öllum við borðið Lífið Stjörnulífið: Bikiníjól og jól í Japan Lífið Fleiri fréttir Svik og prettir í jólaþætti GameTíví Stiklusúpa: Allt það helsta sem kynnt var á Game awards Aldís Amah tilnefnd til BAFTA-tölvuleikjaverðlaunanna Stalker 2: Töluvert gallaður en æðislegur leikur Feluleikur hjá GameTíví GameTíví í búðarleik GameTíví: Skoða gjörbreyttan Warzone Dragon Age Veilguard: Fimmtán ára ævintýri lýkur PlayStation 5 Pro: Eina leiðin til að spila, ef þú tímir því Sverrir Bergmann snýr aftur í GameTíví GameTíví: Berjast gegn hjörðum uppvakninga Horizon Zero Dawn uppfærður: Besta tækifærið til að stökkva í sögu Aloy Sjá meira
Sakaðir um að fórna frelsi og réttindum á altari Mammon Alþjóðleg fyrirtæki hafa um árabil forðast það að reita yfirvöld Kína til reiði og gefið eftir kröfum þeirra til að komast inn á þann risastóra markað sem Kína er. 15. október 2019 14:00
Aftur heim til Azeroth Klassísk útgáfa World of Warcraft kom út í vikunni. Fréttablaðið fjallar um aðdragandann og ræðir við eldheita WoW-spilara um hvernig lífið hefur breyst á þeim fimmtán árum sem liðin eru frá útgáfu leiksins. 31. ágúst 2019 15:00